Le marché des Serious games
Les serious games sont des jeux vidéo ayant des objectifs pédagogiques (formation, sensibilisation, communication).
"Tu me dis, j'oublie. Tu m'enseignes, je me souviens. Tu m'impliques, j'apprends."
Benjamin Franklin
Origine
L'usage est né de plusieurs évolutions des usages et technologies:
- Popularisation de la formation à distance.
- Un marché estimé à plus de 52,6 milliards de dollars en 2010
- Une croissance attendue entre 15% et 30% par an
(Etude Cegos 2009)
- Démocratisation des usages et technologies des jeux vidéo.
- 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo (Etude GfK)
- Le coût des technologies a été divisé par 10 en 5 ans
Etat du marché
“On ne construit ni ne pense un serious game comme un e-learning. Il n’y a plus de story-board, plus d’arborescence, car on n’est plus dans un processus linéaire. Le serious game exploite un moteur qui utilise des données – le gameplay, la manière dont se joue le jeu et ses objectifs – pour monter le dispositif de formation qui comporte une dimension plus ou moins ludique. Le gameplay met en scène des éléments de connaissance, et c’est l’apprenant qui crée son propre chemin, pour, idéalement, dépasser ce qu’ont imaginé les designers.”
Yves Dambach, KTM-Advance
- Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010.
Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015.
Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliard d'euros en 2015.
Source : IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010
- Un chiffre d’affaire français estimé à 10 millions d’euros en 2009.
Source : SNJV
Intérêts des Serious games
"Pour apprendre, quel que soit le domaine, il faut endosser une nouvelle identité, et créer des ponts entre celle-ci et les anciennes que nous avons déjà. Un étudiant en sciences n'apprendra bien dans sa discipline que s'il 'joue le rôle' d'un scientifique, pas s'il retient par cœur une série d'équations dans un livre. Or, les bons jeux vidéo encouragent d'une manière claire et puissante le joueur à se forger une identité, et à avoir une réflexion sur cette identité."
James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

Ces applications sont actuellement très prisées car elles cumulent trois avantages :
- L’efficacité : Les technologies du jeu vidéo permettent de renforcer l’immersion dans l’application et facilite donc l’implication de l’utilisateur. Ces outils permettent également de mettre en place facilement des outils de suivi et d’évaluation ciblés et pertinents.
- La rentabilité : Un jeu sérieux est rentable car son coût reste le même quel que soit le nombre d’individus l’utilisant. Même si l’investissement initial est important, cela permet de réaliser rapidement des économies d’échelles.
- L’attrait : Les technologies des jeux vidéo permettent une prise en main rapide et agréable, des graphismes et animations attrayants, ce qui permet de renforcer l’utilisabilité de ces solutions.
La réussite d’un tel projet nécessite un travail important en amont, pour définir les contraintes et les objectifs, une agence serious game permet d’appréhender l’ensemble des problématiques pour garantir le succès.
« Les Serious Games s’adressent à tout type de public, les employés, les managers opérationnels et autres cadres dirigeants, et sont des supports de formation très efficaces. Une efficacité prouvée, en effet, 1 heure de Serious Game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90%. »
Laurance Beauvy, Hollodeck
Qui utilise les jeux sérieux ?
66% des grands donneurs d’ordre européens disent vouloir intégrer des Serious Games dans leur formation dans les 5 ans."
Source : Etude européenne d’Apply Group, 2007
La moitié des entreprises du CAC 40 ont désormais leur propre jeu vidéo pédagogique. Formation, recrutement, communication… les perspectives sont considérables.
Ces jeux pédagogiques intéressent tant les structures privées que publiques.
Il existe, en effet, de nombreuses applications possibles dans l'éducation, la santé, la communication, la Défense et la Sécurité civile. Dans des domaines comme la vente, la logistique, le management, les serious games vont connaître des taux de croissance de plus en plus élevés chez les professionnels, notamment au sein des PME.
Source : Idate
Quels types de réalisations ?
Applications sur-mesure
Ces applications résultent de commandes spécifiques. Le commanditaire paye le développement et, une fois réalisé, le logiciel lui appartient.
- Avantage : Adaptation complète aux attentes.
- Inconvénient : Coût entièrement supporté par le commanditaire.
Quels coûts pour un développement sur-mesure ?
Les coûts sont extrêmement variables, du fait de l’immense différence qui peut exister entre un petit jeu « Flash » de formation (comme, par exemple, www.faisgaffe.com destiné à sensibiliser les apprentis du BTP aux risques professionnels et qui coûte entre 20 000 et 30 000 euros) et un jeu comme Pulse !, aux États-Unis, qui modélise un service hospitalier complet, avec tous les outils de diagnostic fonctionnels, pour entraîner les médecins urgentistes, et qui a coûté 7millions d’euros.
Le budget moyen d’un jeu sérieux est compris entre 50 000 et 200 000 euros. Cette somme peut varier fortement en fonction des arbitrages technologiques, de la densité des contenus, des expertises mobilisées pour leur mise au point.
"Renault a calculé que développer son serious game, qui a pourtant coûté près de 150 000 euros, lui revenait moins cher que de mettre à jour ces outils de e-learning"
Damian Nolan, Daesign
Applications génériques
Ces applications sont développées indépendamment de toute commande et permettent au réalisateur d’en garder la propriété et de proposer le même contenu à plusieurs entreprises.
- Avantages : Coûts d'utilisation mutualisés entre plusieurs entreprises, possibilités variées de tarifications (licences, abonnements…)
- Inconvénient : Application générique et peu personnalisable.
Quel coût pour une application générique ?
Le coût d’une application générique ne peut pas être estimé car il dépend :
- du coût de développement de l’application initiale
- de l’étendue de la cible potentielle
- du système de monétisation choisi (licences, abonnements…)
- de la qualité de l’application
- des possibilités de personnification offertes
Quelques exemples
Renault Academy : Destinée aux métiers de la vente et de l'après-vente, cette application s'adresse aux collaborateurs qui sont en contact avec le client : conseillers commerciaux, conseillers service, conseillers livraison, chefs de vente, et chefs d'atelier. Elle vise à développer pour chacun de ces métiers des comportements tournés vers la satisfaction du client.
Clim'City : Lancé en janvier 2009, Clim’City, est un jeu Flash développé par Cap Sciences, le centre de culture scientifique de la région Aquitaine avec des partenaires comme l’Ademe ou GDF Suez. Le défi consiste à réduire de 75% l’émission de gaz à effet de serre, de 40% la consommation d’énergie de la population et à augmenter les énergies renouvelables d'une ville virtuelle de 115 000 habitants.
Ace Manager : Ace Manager est un jeu d'aventure professionnel conçu par BNP Paribas. Dans ce jeu, vous êtes le conseiller financier d'un champion de tennis. Du virtuel au réel, il n'y a qu'un pas. Les 10 000€ à la clé pour le vainqueur en sont la preuve.
Entre 2 : Ce jeu a été développé en partenariat avec Daesign, un des leaders européens du Serious game. Il combine modules de formation théorique, jeu de rôle de simulation d’entretien avec un collaborateur virtuel et tutorat pédagogique à distance.
Creditability : Lancé à l'été 2008, "Creditability"est un jeu qui permet d'apprendre à gérer son budget. Comme dans l'univers des Sims, le joueur évolue dans un monde où il doit accomplir des missions de la vie quotidienne.
L'Oréal Reveal : Les objectifs sont de faire connaitre aux étudiants de tous horizons et du monde entier les différents métiers que compte l’entreprise et de les guider afin qu’ils découvrent dans quel domaine ils se sentiront le mieux.
Moonshield : Développé avec l’agence KTM Advance, il s'agit d'un jeu d’anticipation et de gestion/stratégie. Il propose au joueur de mettre en oeuvre les technologies Thales pour préserver la Terre d'une pluie d'astéroïdes qui pourrait détruire toute civilisation.
Pulse! : Utilisé par les infirmiers et les médecins dans des hôpitaux américains, ce jeu, reproduit précisément les gestes opératoires, les examens cliniques… et les réactions physiologiques d'un patient.
Arcademic Skill Builders : Arcademic Skill Builders est une plateforme de jeux pour les jeunes élèves. Ce site donne accès gratuitement à plusieurs jeux exploitant les mathématiques ou les langues.
Urgent EVOKE : Urgent EVOKE est un jeu collaboratif en-ligne, destiné aux enfants, utilisant un système d’épreuves pour encourager à enquêter et prendre des décisions sur des questions d’importances mondiales.
WhyReef : Whyville est une communauté en ligne, conçue pour aider les élèves à explorer différents thèmes, du recyclage aux écosystèmes des récifs coralliens.
Tendances
1. La multiplication des supports
Des supports alternatifs (mobiles, tactiles, TV, Online, etc.) au PC commencent à envahir le marché. D'ici 2015, les serious games seront multi-plateformes.

2. Le développement des aspects sociaux (multijoueurs)
Avec le développement des réseaux sociaux, les serious games vont de plus en plus intégrer des aspects communautaires afin de renforcer l'implication des utilisateurs par l'utilisation du Multijoueurs, voire du Massivement Multijoueurs, afin de développer une cohésion, une émulation entre collaborateurs.
3. L'augmentation des serious games "génériques"
Les applications génériques, moins chères pour le client final, vont se développer et remplacer progressivement les solutions sur-mesures.
4. Des Serious games en PME
Avec le développement des "génériques", les coûts seront abordables pour les PME. Elles feront donc appel rapidement à ce type de solutions.
Liens pertinents
- La Gazette d’Actisia
- Bernard Lamailloux : Mémoire sur les Serious games
- LIVRE BLANC / Serious game : produire autrement ?
- Vincent Sarrazin : « La casualisation des jeux vidéo »
- Marc Cheruette : « Perspectives et limites des Serious Game Collaboratifs »
- Jeu sérieux, sérieusement vôtre
- SciencesHumaines.com – Serious games : des jeux à prendre au sérieux – Xavier de la Vega
- Conférences « SeriousGame.be 2011″
- Etude Cegos : « La formation professionnelle aujourd’hui et demain »
- Le Serious Game, nouvel atout de la formation ouverte à distance
- Répertoire de jeux sérieux gratuits (120+)
- Technologies Clés 2015 : une étude du Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie
- Quelques chiffres clés
- Les serious games dynamitent la formation
- Le serious game : origines, caractéristiques, modèles économiques et évolutions
- Le Manifeste du jeu sérieux
- Les serious games, un objet en construction
- Serious Game : les données à connaître pour faire son marché
- Les serious games : nouvel avenir de la formation ?
- +55 serious games
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Très bien dit!
[...] « Le marché des Serious games« , Nicolas Frot, 30 novembre 2010 Article « Le serious game, un objet en [...]
Excellent état des lieux synthétique du marché.
Bon travail !
[...] Le marché des Serious games | NicolasFrot.net Un marché estimé à plus de 52,6 milliards de dollars en 2010 Une croissance attendue entre 15% et 30% par an Popularisation de la formation à distance . [...]
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- Les Social games : jeux vidéo à objectifs sociaux (motivation, cohésion, communication),
- Les Advergames : jeux vidéo à objectifs publicitaires (communication, promotion, fidélisation).
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